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 Règles d'évent.

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Lord Bruce WhitestagMessages : 84
Date d'inscription : 22/10/2017
Age : 20
Localisation : Hurlevent/Clairbois

Feuille de personnage
Statut "CDO" : Dignitaire Dignitaire
Statut "BP": Client Platinum
Fonction/Métier/Description. Fonction/Métier/Description. : Personnage agréable, poli, droit dans ses bottes, ses 41 ans lui accordent un certain charme.
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MessageSujet: Règles d'évent.   Dim 17 Juin - 11:05
Introduction

Dans les combats, il y'a plusieurs facteurs à prendre en compte, aussi bien pour le MJ que pour les joueurs.

Pour commencer, parlons des caractéristiques.

Les PV, ou Points de Vie. Il est considéré qu'un joueur normal dispose de 2pv naturels. Sous forme Worgen, druidique, ou toute autre différence de race/classe qui pourrait influencer la résistance naturelle, il peut y avoir plus.
Les armures octroies plus de pv, et ce de la manière qui suit:

Armure en cuir, ou légère: +1pv.
Armure de mailles, ou en métal léger: +2pv.
Armure de plaques, lourde: +3pv.

Des résistances magiques peuvent aussi donner +2pv en fonction de leur intensité et des attaques. Exemple, une aura de Lumière n'octroiera de pv, ou de résistance, que contre les attaques magiques.

La taille, la musculature ou même la longueur du sexe de votre personnage n'entre pas en compte, car 90kg de muscles contre une balle, c'est la balle qui gagne.

Le bouclier, lui, offre un +5 au rand de défense que lorsqu'il est utiliser pour parer/dévier le coup.

Lorsqu'un personnage tombe à 0pv, il est considéré comme K.O. Il peut ensuite se faire achever par un ennemi et donc, mourir.

Les PV se régénèrent en se reposant, en mangeant, en buvant des potions ou en s'appliquant/ se faisant appliquer les premiers secours. Ou encore grâce à une compétence.

Les PA, ou Points d'Action, constituent la fatigue de votre personnage. Ils seront souvent retirés par l'appréciation du MJ en fonction de l'action, même si certaines attaques spéciales peuvent imposer leur coût en PA, tant que cela reste raisonnable. (Exemple: Une attaque circulaire suivit d'un lancer de bouclier en consommera 5 à tout casser.). La charge d'un personnage est aussi prise en compte.

Lorsqu'ils tombent à 0, le personnage doit reprendre son souffle pendant un tour, et il perds -10 au rand de défense pour ce tour, n'ayant presque plus d'énergie à donner. Ces derniers peuvent être récupérés en passant son tour pour ménager ses efforts, manger, boire, boire une potion, ou grâce à une compétence.

L'Expérience représente... L'expérience de votre personnage. Au fur et à mesure des entrainements, combats et évents, votre personnage gagnera des xp que vous pourrez dépenser pour améliorer vos caractéristiques. (Hors Pv). Pour se faire, il faudra voir en fonction des xp que vous possédez et ensuite faire un rand de 1 à [xp totale dépensée]
(Exemple: J'ai 4xp, je souhaite augmenter mes PA. Je dépense donc mes 4xp et je fait un rand 1-4. Le rand qui ressort, admettons 3, sera le nombre de PA que j'ai gagné, donc j'aurai gagné 3 PA; que j'ajoute à mes 20 de base,en dépensant mes 4xp. Grâce à ce procédé, j'ai maintenant 23 PA que je peux utiliser en évent.)

En conservant vos xp, vous pouvez gagner des niveaux. En gagnant un niveau, vous pourrez: Soit augmenter tous vos bonus de jet de +1, soit choisir un trait mineur, plusieurs seront proposés.

Les bonus de jet sont simplement des plus "x" ou moins "x" au rand. Exemple: J'ai un -5 au CàC. J'envoie un crochet du gauche en direction de mon adversaire, je rand et je fait 76. 76-5=71, donc mon jet sera de 71 à cause de mon malus.

Le jet de corps à corps sert à définir la réussite ou non de vos actions au corps à corps. Ces actions comprennent, de manière générale: Les attaques aux poings, armes de mélée, coups de pieds, parades avec ou sans boucliers.

Le jet de distance sert à définir la réussite ou non de vos actions à distance. Ces action comprennent, de manière générale: Tir à l'arc, fusil, lancer de galets et de gnomes.

Le jet d'esquive, comme son nom l'indique, définit la réussite ou l'échec d'une esquive, d'une attaque comme d'un arbre qui tombe, ou encore des foudres de la colère du Capitaine.

Le jet furtivité définit la réussite ou non d'une action furtive, comme les tentatives de passer outre la vigilance d'un garde, l'effraction, le vol, le meurtre discret, ou encore de se faufiler sur le champ de bataille, par exemple le contourner pour essayer d'entourer l'ennemi. Il se contre par un jet de perception.

Le jet de charisme définit la réussite ou l'échec d'une interaction sociale. Hurlez à votre ennemi pour lui faire peur, essayez de marchander, d'obtenir des informations de celui que vous torturez, de séduire la belle du village ou même tentez de convaincre ceux qui vous attaquent de vous foutre la paix, tout ça est hélas régit par la dure loi du rand de charisme. Hé! M'en voulez pas! C'est pas ma faut si vous avez le look et l'éloquence de Lardeur!

Le jet de perception régit vos tentatives de remarquer quelque chose. Que ce soit de voir les alentours pour vous assurer qu'un ennemi n'est pas sur le point de vous sauter dessus, une lame en avant ou pour deviner la phrase qui vous vaut la gueule jusque par terre de votre copine!

Les compétences passives sont des compétences vous offrant un petit avantage naturel, ou que vous ne pouvez pas déclencher vous-même. Elles regroupent les avantages de race, les effets du caractère de votre personnage, etc... (Exemple, si votre personnage à le sang chaud, si son adversaire l'insulte en combat il gagne +10 pour ce tour au CàC.)

Les compétences de combat sont des action spéciales et propres à votre personnage. Elle sont au nombre de trois et doivent vous donner: Une attaque spéciale, une défense spéciale et une compétence de soutien.
L'attaque spéciale est une attaque qui fait bien mal et que seul votre personnage connait. C'est souvent une action en rapport avec votre personnage. (Exemple, un pistolero pourra dégainer ses deux pistoles et tirer avec et ne pas rater sa cible)

La défense spéciale est une compétence qui vous aide à vous protéger vous et/ou un autre.

La compétence de soutien est une compétence qui vous permet d'aider les autres et de leur offrir un bonus pour le tour en cours ou le restant du combat.

La compétence hors-combat est une compétence que vous pouvez utiliser... Bah hors-combat justement! Par exemple, faire un plat qui revigorera vos alliés ou un bonus de perception lorsque vous regardez autour de vous.

Les combats et leur déroulement.


Le schéma classique des combats que nous utiliseront se traduit comme suit:

Rand init par tous pour savoir qui commence.
Celui qui a fait le plus haut rand commence et fait son action.
S'il attaque, il fait son émote et ensuite, il fait un /rand.
Celui qui se fait attaquer fait son rand de défense, et en fonction du rand, il explique soit sa manoeuvre pour parer/esquiver dans son émote, soit il décrit le coup qu'il a pris.
Ensuite, c'est au deuxième et ainsi de suite...

Spoiler:
 

Les Coups Critiques (95+)

Pour que le bonus du coup critique soit valide, il faut que vous réussissiez le rand!
En attaque: En fonction de l'attaque, et à appréciation du MJ, le défenseur peut se faire stun ou souffrir d'une blessure grave et handicapante. Ensuite, au prochain rand, l'attaquant gagne un +5 pour son prochain rand.

En défense: Le défenseur réussit sa défense et peut directement contre-attaquer son adversaire. Si le prochain tour est celui du défenseur, il peut contre-attaquer, puis attaquer.

Les Échecs Critiques (5-)

Pour que le malus soit valide, il faut perdre le rand.
En attaque: L'attaquant échoue lamentablement, idem que pour l'attaque, il peut se faire handicaper par le MJ. Et il gagne un -5 pour son prochain rand.

En défense: Le défenseur prends cher, genre très cher. Les dégâts sont à appréciation du MJ.

Les doubles coups sont permis, mais doivent être utilisé avec modération, vous n'êtes pas Ezio Auditore!

Les feintes réussies donnent -10 au défenseur pour son rand défense.

Les attaques coordonnées sont permises. (Cela équivaut à deux attaques en même temps, pas de règles particulières)

(Sujet à évolution)
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